물리적 공간/사이버 공간의 공진화 매개로서

놀이성(性)을 통한 사회문화 통합방안

I.서론

1.문제제기

남북정상회담 이후 한동안 속도감을 잃었던 통일 논의가 다시 속도감을 얻고 있다. 통일 논의에서 궁극적으로는 사회,문화적 통합논의가 함께 이루어져야 한다는 사실은 이제 상식이 되었다. 그런데 정치경제 특히, 관광개발, 공단개발, 대북사업 이라는 경제적 측면의 논의만 활발하다. 경제적 협력과 통합은 서로의 이해관계를 위해서 만나는 계약자적인 상호 관계이다. 이러한 관계에서는 민족의 동질성 보다는 경제적 이해관계 위해 동업하는 것일 뿐이다. 이런 관계에서는 이해관계가 끝나면 미련 없이 끝난다. 이 때문에 진정으로 한민족의 하나됨을 위해서 미래지향적인 사회문화 통합 방안을 논의하는 것이 필요한 것이다.

그런데 사회문화통합 논의라 하더라도 대부분 과거의 공통성의 회복만을 논의하거나 아니면 현재수준에서 통합하려 한다. 이것은 전혀 미래지향적이지 않다. 미래지향적이어야 하는 이유는 현재의 사회문화통합을 하기에는 사회문화가 이질화가 많이 되었기 때문이다. 예를 들어 민속놀이는 현재 남한이나 북한이나 과거의 모습을 지니고 있는 민속놀이문화는 없다. 남한에서 보면 북한은 사회주의식 민속놀이문화이고 북한에서 보면 남한의 민속놀이문화는 자본주의 민속놀이다. 이런 시각이라면 사회, 문화적 통합은 어렵다. 이질화의 골만 너무 깊다는 인식에 회의적인 반응을 보이려는 측도 있다. 이런 우려를 불식시키기 위해서는 미래지향적 사회문화의 형성적 통합방안이 모색되어야 한다. 여기에서 미래지향적이라 할 때 그것은  통일 한반도의 사회문화를 고려하는 것을 의미한다. 이질화된 부분과 공통적인 요소를 잘 구분하여 새로운 사회,문화 창출을 통해 통일의 사회문화를 일구어 내야한다.

또한 정치,경제적 교류 협력뿐만 아니라 사회문화협력 통합 논의 기성 세대중심이다. 기성세대와 새로운 세대를 포함하는 사회문화통합이되 미래 지향적인 통합방안이  모색되어야 한다.

그렇다면 이러한 사회문화의 방법론적으로 어떠한 수단을 취하는가가 문제이다. 현재 세계는 지식정보경제를 향해 치열하게 경쟁하고 있다. 한반도에서도 마찬가지이다. 이 지식정보경제의 대표적인 사회문화 현상은 사이버 공간형성과 진화이다. 북한에서는 이 지식정보경제의 중요성을 인식하고 최근 컴퓨터 분야에 많은 전력을 기울이고 있다. 남한에서는 국가전체의 기조를 여기에 두고 있다. 일상생활 속에 이미 많이 녹아 들어와 있다. 이 때문에 한반도의 통일문화는 지식정보체제의 사이버 문화라고 일컬어지고 있는 것이다. 여기에서는 방법론적으로 사이버 공간과 물리적 공간의 매개점을 통해 사회문화 통합수단을 강구해보고자 한다.

2. 연구의 목적 및 방향

북한 교예단 공연을 보고 우리는 왜 이렇게 흥분하고 열광의 도가니로 빠져들어 갔는가

호이징하(J.Huizinga)는 □문화 이전에 놀이가 존재했다.□ □인류의 모든 것이 문화다.□라고 말한다. 이를 따른다면 놀이성은 인류 모든 문화에 존재해왔다. 마르쿠제(Herbert Marcuse)는 □에로스□가 문명을 만들어왔다고 했지만 호이징하는 놀이성이 문화를 만들어 왔다고 한다. 오히려 그의 범주대로라면 심지어 에로스도 놀이성에 포함된다. 그렇다면 놀이성을 빼놓고는 분명 인류의 사회문화는 설명이 되지 않는다. 그것은 과거뿐만 아니라 현재 그리고 미래인류문명과 문화가 존재하는 이상 놀이성은 사회문화를 형성하고 창출할 것이다. 한반도의 과거 그리고 현재 그리고 미래도 놀이성이 존재한다. 비록 한반도가 분단선이 그어져있을지라도 놀이성은 존재하고 끊임없이 역동성을 지니며 공진화 한다. 이제 인류문화는 물리적 공간의 과거에서 미래의 사이버 문화로 공진화(Co-evolution) 해가고 있다. 그것은 한반도도 마찬가지다. 남한이나 북한이나 현재 그 수준에서 다소 차이가 있을 뿐 이런 흐름에서 벗어날 수 없다. 그리고 이런 흐름에는 당연히 교예단과 같은 □놀이성□이  존재한다.

)J. Huizinga, Homo Ludens놀이하는 인간, 권영빈 譯. 서울: 홍성사 1983 p7

)Herbert Marcuse, Eros & Civilization 박경일 譯, 서울: 시사영어사 1993

사이버 문화가 지배할 21세기는 어떻게 될 것인가 사이버 문화의 핵심에 있는 컴퓨터 황제 빌 게이츠는 인포테인먼트(Information+Entertainment=Infortainment)를 이야기한다. 궁극적으로 □놀이성□이 정보와 결합할 만큼 21세기에도 놀이성이 중요해진다는 것이다. 사실상 현재도 인터넷 비지니스에서 □놀이성□을 빼면 수익 구조가 없다. 또한 디지털 경제에서 문화산업이라 불리는 디지털 컨텐츠 산업에서 놀이성은 핵심인식 되어가고 있다.

)장승권외, 인터넷 지식벤처의 성공조건, 서울: 삼성경제연구소 2000

그러나 일부 주장처럼 사이버 공간만 독자적으로 움직이는가 물리적 공간과는 상관없이 사이버 공간만이 우리가 살 사회문화 공간인가 하는 점은 의문이다. 아니라면 놀이성의 그 특성과 기능을 고려해 볼 때 물리적 공간과 사이버 공간이 공진화 되어간다고 한다면 남북한 사회문화 통합 과정에서 많은 기여를 하리라 보여진다. 이런 측면에서 특히 이런 놀이성을 바탕으로 한 사회문화 통합방안은 통일한국의 주도적인 사회구성원인 젊은 세대들에게 더 유효하리라 보여진다. 놀이성은 물리적 공간과 사이버 공간을 매개로 하는 공진화의 중요한 부분으로 등장하고 있기 때문이다. 뿐만 아니라 사이버 공간의 대표적인 게임산업은 엄처난 부가가치 산업이다.   남북의 역량을 이 부분에  집중하면 지식정보경제에 시너즈 효과를 마련할 것이다

일상 생활 속에서의 놀이성을 통한 사회,문화적 통합방안을 미래 지향적인 방향에서 강구해보고자 한다.

3.논지전개

놀이성의 일반적인 개념과 이론 함께 기존에 이루어졌던 놀이성의 사회적 기능에 대한 연구들을 살펴본다. 그리고 남북한에 공통적으로 존재하고 있는 놀이성을 통해 사회문화 통합방안을 도출해본다.

<기존논의>                                   <본 논의>

II.이론적 배경

1. 놀이의 사회,문화적 역할과 가치

1)사회성(社會性)의 개념

사회성에는 세 가지가 있다. 먼저 사회성은 사회적 행동 즉, 타인 혹은 집단 공공의 사물, 사건법률 관계 속에서 행해지고 있는 행동이 사회화된 정도를 말한다. 두 번째, 사회성은 집단의 참가 정도를 의미한다. 세 번째는 인격의 특성을 말한다. 종합하면 사회성이란 타인과 공동으로 사회생활이 잘 이루어져 나가는 과정을 말한다. 또한 사회성의 발달이란 사회화가 성공적으로 잘 이루어져 사회와 집단의 기대에 알맞게 행동하는 능력이 길러지는 것을 말한다. 즉, 사회화란 개인을 그 사회가 받아들일 수 있는 형태로 형성해 나가는 과정이다.

)구대회, 유아의 놀이와 사회성 발달에 관한 고찰, 재활과학연구 제 8권 1호 1988 p38

)김재은, 김태연, 사회화의 작용인에 관한 연구, 이화여대 한국문화연구원 30 1977 pp24-42

2)놀이성의 사회성(社會性) 형성 기능

놀이의 사회적 기능은 최우선적인 기능이자 가치이다. 놀이는 사회성 발달에 직접적으로 매우 큰 영향을 주고 있다. 또래집단과의 놀이를 통하여 가족이외의 사람들과 더불어 관계를 넓혀가게 되는 것이다. 동료들과의 놀이를 통해 양보와 겸양의 미덕을 배울 수 있고 선의의 경쟁과 승패의 희비를 경험하게 되며 책임과 의무 굴종과 좌절 상호 의존과 신의를 비롯하여 자기절제, 규칙의 준수, 상대의 설득과 화해 등의 사회적 역할을 경험하게 된다. 이런 과정에서 자기중심적인 의식에서 벗어날 수 있게 된다. 자기중심적인 행동에서 협동적 행동으로 비사회적 자아를 사회적인 인격형성으로 확대 심화 하게된다. 이런 의미에서 Frobel은 놀이가 인간 발달의 표현이라고 하였다.

)최영하, 정신박약아의 발달과 놀이, 특수아동교육, 제 11권 8호 1984  p142

)F. Frobel, Chief Writting on Education, (Trans by Fretcher, &Welton, London, Arnold, 1912) pp50-51

Buhler는 놀이의 유형에  기능놀이(Functional play), 모방놀이(Imaginative play) 구성놀이(Constructional play)가 있다고 했다. 특히 모방놀이는 사회적 발달에  큰 비중을 차지한다고 보고 있다. 사회 생활의 일부와 역할을 모방함으로 인해서 사회성의 기초가 형성된다고 보고있다. 놀이는 혼자서 하는 것도 있지만 여럿이 모여서  남의 행동을 보고 배우며 협동하는 생활을 학습하게 된다. 그렇게 하는 동안 자기중심적인 사고를 버리고 남에 대한 배려와 이해를 얻게 된다.

)C. I, Standistrom, The Psychology of Childhood of and Adolesconce, (Penguin Books Lid, 1966), p175

hurlock은 놀이의 높은 사회 교육적인 가치를 주장하였다. 그에 따르면 먼저 놀이는 사회성 발달에 촉매 작용을 한다. 자기 중심성을  줄이고 감정이입을 통해  타인에 대한 이해심을 기르게 하기 때문이다. 이 놀이 수행과정에서 의사 소통을 이루게 하는 것은 당연하다. 이로써 관용성 협동성, 동질성, 그리고 함께 어울리는 방법을 터득하게 된다. 즉, 사회성을 획득하게 된다. 한편 놀이는 억압되어 있던 정서를 해소한다. 놀이의 오락성은 놀이를 하는 사람들로 하여금 정화적인 역할을 하는 것이다. 불안과 발달 갈등을 극복할 수 있는 힘을 길러주는 것이다. 또한 지적활동을 조직화하고 활성화한다. 따라서 창조성과 문제 해결력이 증가된다.

)Hurlock, E. B. Child Development, New York: Mcgraw, 1978

3).세계관과 가치체계 형성

Frank와 Theresa Caplan은 놀이의 기능과 가치를 다음과 같이 정리했다. 놀이는 인간의 전인적 성장을 돕는다. 그것은 자율적이고 자발적이며 활동적인 행위를 통해서 이루어진다. 이 과정에서 활동의 자유를 제공한다. 극복해야하는 상상의 세계를 제공한다. 또한 언어 학습의 기초를 제공한다. 놀이 과정에서 대인 관계를 돈독(敦篤)히 하는 독특한  힘이 있다. 또한 신체적 완성감의 기회를 제공한다. 활동적이다 보니 실제 세계를 활발히 탐색하게 한다. 이를 위해서는 호기심과 주의집중력을 촉진한다. 때에 따라서는 역할 배우기의 방법이 된다. 학습의 역동적인 방법이기 때문에 판단력도 기르게 해준다. 이로서 지적체계가 구성된다. 일련의 과정을 통해 전체적으로 생활에 생기를 불러일으켜 준다. 결국 인간 전인적 생존의 본질이다.

)Frank and Theresa Caplan, The Power of Play. quoted in Verna Hildebrand, Introduction to Early Child hood Education, New York: Macmillan Publishing co., Inc, 1976

E.H.Erikson에 의하면 놀이는 자율성을 발전시키고 이를 통해 솔선성(率先性) 학습의 수단이 되는 것이다. 이것은 놀이를 통해서 문제상황을 설정하고 이러한 과정을 풀어 가는데 자발적으로 참여하면서 기쁨을 느낀다는 것이다. 놀이를 통해 새로운 경험을 자발적으로 학습하게 되는 것이다. 뿐만 아니라 학습의 과정에서 새로운 가치관과 세계관을 형성하게 된다. 놀이를 통해 정서적인 발달을 더 촉진하고 자아를 수용하게 되기 때문이다.놀이는 이렇듯 인성과 감성을 길러줄 뿐만 아니라 인성과 지적체계를 구조화하여 새로운 가치체계와 세계관을 형성시켜준다.

)E.H,Erikson, Childhood and Society, New York: W.W. Nortion, 1950, pp194-901

2. 공진화(Co-Evolution)이론

: 사이버-물리적(物理的) 공간의 공진화

에리히 얀치(Jantsch, Erich)는 정신과 객관 또는 물질 사이의 관계를 공진화(Co-evolution)의 관계로 보았다. 이것은 인간뿐만 아니라 모든 생명체의 정신이 해당된다. 그에 따르면 정신적인 특히, 신경적인 구조들의 자기-갱신력과 진화로부터 다양하고 다원적인 인간의 창의력이 나온다. 정신은 물질 세계를 끊임없이 자기반영하고 이를 통해 새롭게 구성해낸다. 이 구성은 환경의 변화이다. 환경은 다시 인간의 정신을 변화시킨다. 서로 공진화 시켜 가는 것이다.

)Jantsch, Erich, Design For Evolution: Self-organization and Planning in the Life of    Human system. New York: Braziller 1957

Jantsch, Erich, Evolving image of man:dynamic guidance for the mankind process, in: Jantsch and waddington, eds 1976

Jantsch, Erich and waddington, Conrad., eds Evolution and Consciousness: Human Systems in Transition. Reading, Mass., London and Amsterdam: Addison-Wesly  1976

Jantsch, Erich, The Origin of Consciousness in the Breakdown of The Bicameral Mind, Boston: Houghton-Miffin 1976

한편으로 인간은 정신이 만들어내는 기술을 동원하고 평형구조들을  만들어 내고 다른 한편으로는 예술과 사회제도와 사회조직들을 만들어 낸다. 아울러 과학과 위대한 종교들과 이데올로기까지 동원하여 상징적이면서 동시에 현실적인 형태의 자기갱신적 진화적 체계들을 창출한다. 자기-반사적이고 해방된 정신이 물질적인 생산과 분배 과정들을 뛰어넘어 인류의 현실적인 사회문화구조들에 독자적인 자기조직을 도입한다. 생물학적으로 인간의 뇌는 진화했으며 물질적 세계도 많은 변화를 겪었다. 물질적인 과정만으로는 역사를 해석할 수 없다. 결국 인간의 정신과 물리적 세게는 공진화 해 갈 수밖에 없다.

)에리히 얀치, 자기 조직하는 우주, 홍동선 譯 서울: 범양사, 1989 pp221-254

사이버 공간은 이러한 인간의 정신이 기술을 통해 새로운 정신의 세계를 구축해 놓은 것이다. 인간의 또 다른 정신 세계가 문화이다. 사이버 세계는 계속 확장되어가고 있고 현실 세계도 계속 함께 확장되어가고 있다. 이 새로운 정신의 세계는 혼자 형성되어 혼자 존재하는 것이 아니면 홀로 진화 발전해 나가는 것도 또한 아니다. 이 세계는 물리적 공간과 끊임없는 상호 작용과 함께 하며 함께 진화 해나간다.

이런 사이버 공간과 물리 공간의 공진화적 측면에서 볼 때 놀이성은 사이버 문화와 물리적 공간사이에서 공진화한다.

이런 놀이성은 물리적 공간의 놀이성(민속 놀이 :물리적 공간만 존재), 대중매체 놀이성(매스미디어 놀이성: 일방향적 놀이), 사이버 공간의 놀이성(전자 게임:쌍방향적 놀이성 발생-사이버 공간 등장)으로 나누어 공진화 한다고 볼 수 있다.

그림1)물리적 공간과 사이버 공간의 공진화(Co-Evolution)

III.놀이성의 개념과 사회 문화 통합적 기능

1.놀이성의 개념

E.B.Hurlock에 의하면 놀이란 외부의 압력이나 통제에 의해서가 아니라 자발적으로 행하여 단순히 즐거움만을 추구하는 행위이다. 놀이는 적극적인 것과 소극적인 것으로 구분할 수 있는데 적극적인 놀이는 스스로 놀이 활동에 참여하여 즐거움을 얻는 것이며 소극적인 놀이는 타인과의 놀이를 방관하거나 TV시청 또는 독서 등을 정적인 활동에서 만족을 얻는 것이다.

)E. H, Hurlock, Child Development, Tokyo: Mcgrow-Hill Inc., 1972 p287

E.H.Erikson에 의하면 놀이는 자율성과 솔선성 학습의 수단이 되는 것으로 놀이를 통해 새로운 경험을 학습하고 정서적인 발달을 더 촉진하고 자아를 수용하게 된다. 이것은 놀이를 통해서 문제상황을 설정하고 이러한 과정을 풀어 가는데 자발적으로 참여하면서 기쁨을 느낀다는 것이다.

)E.H,Erikson, Childhood and Society, New York: W.W. Nortion, 1950, pp194-901

Freud는 놀이를 정화활동(Cathartic activity)으로 보았다. 역할을 실연함으로써 현실 속에서 말의 의미가 통하는 능력인 통어력(通語力)을 얻게 된다. 억압된 불쾌감이나 고통스러운 욕구들을 놀이를 통해 발산한다.

)S.Millar, The psychology of play New York; Jason Aronson Inc... 1974 pp23-30

Lange의 자아확충(ego-expending Theory)이론에 따르면 놀이는 자아를 완성하기 위한 자연의 방법이라고 할 수 있다. Lange와 의견을 같이하는 Claparede에 따르면 놀이는 자아 또는 성격의 발달을 위한 성격의 발달을 위한 표현적 활동이며 인지능력을 발달시키는 강력한 수단이다.

)김인수, 자유선택놀이 학습이 과학적 추리력 발달에 미치는 영향,  부산교육대학논문집 p199

2.놀이성 이론

1) 놀이에 대한 고전이론

(1)잉여에너지이론-기본적인 생존에 필요한 이외의 에너지를 소비하기 위하여 놀이를 한다는 이론이다.

)H. Spencer, Principles of Psychology, (London: n. p, 1855) p693

(2)에너지충족이론-일정기간반응을 유보함에 따른 자신의 에너지를 보충하기 위한 수단으로서 놀이를 한다는 입장이다. 놀이가 소멸된 에너지를 충족시키는 역할을 한다고 보는 것이다.

)M. Lazarus, About the attraction of play, (Berlin: F. Dunmeler, 1883

(3)본능이론-학습하지 않고도 놀이활동을  할 수 있는 능력은 유전된다. 놀이 행위를 야기하는 요인은 유전된다.

(4)준비이론-앞으로 실제 생활을 준비하기 위하여 놀이를 통하여 준비한다는 이론이다. 이에 따르면 놀이는 새로운 방식을 하려는 사람들이 사전에 준비하려는 행위이다.

)K.Groos, The play of Man, New York :Appleton 1901

(5)반복이론-인간의 진화과정에서 습득된 행위들이 유전적으로 전해져서 놀이의 형태로 나타난다는 이론이다. 예를 들어 스포츠는 사냥행위의 일종이라는 것이다.

)G. S, Hall, Youth, New York: Appleton, 1909

(6)휴식이론-일을 한 후 에 휴식을 갖으려는 개인의 욕구 때문에 놀이가 이루어진다. 놀이가 긴장을 해소하거나 이완시키는 데 이용된다고 보고 있다.

)이성대, 아동교육, 서울: 학문사 1983 p89

2)놀이의 근대이론

(1)일반화 이론-어떤 자극에 의하여 받은 놀이의 경험은 다른 유사한 반응에 대해서 비슷한 놀이의 활동으로 나타내게 된다.

(2)보상이론-놀이는 작업에 따른 불만이나 자신의 무기력에 대한 심리적인 욕구를 만족시키기 위한 수단으로서 일어난다.

(3)정신분석: 정화이론-부분적으로 불만스러운 감정을 사회적으로 인정된 활동에 전이시킴으로서 불안한 상태를 해소하려는 욕구가 있다.

) 이순자, 놀이의 심리  서울: 형성출판사 1984 p24

(4)발달이론-놀이는 지적성장과 함께 일어난다. 아동이 현실에 적응하는데 필요한 지적성장을 위하여 동화와 조절과정이 필요하다. 놀이는 지적수준과 관계된다. 놀이결과로서 지적발달이 복합적으로 증가한다.

)김광웅, 아동생활지도, 서울: 학문사 1982 p17

(3)학습이론-학습을 일으키는 정상적인 과정에 의한다. 놀이는 학습과정을 일으키는 과정이다.

)서봉연, 이순형, 발달심리학, 서울: 중앙적성출판부, 1983 p285

3).놀이의 현대이론

)M.J.Ellis, Why people play, Englewood Cliffs, N.J: Prentice-Hall, 1973

McCarthy, Melodie A. Fundamentals of Early Childhood Education, Massachusetts: Winthrop Publishers, INC., 1980

(1)흥미추구로서의 놀이

사람은 환경과 자신의 상호 작용을 통하여 호기심을 충족시키려는 욕구가 있다. 사람은 적절한 흥미추구의 욕구가 있다. 이런 흥미 추구에서 변화는 즐거움을 제공한다. 흥미를 유발시키는 요소에는 새로움, 복잡성, 불협화음적 모순, 새로운 정보 등이다. 사람은 이렇듯 다양하게 변화하는 흥미를 유발하는 자극에 관심을 갖게 된다. 놀이와 작업은 동등하며 분리되지 않는다는 입장이다.

(2)능력/성취감으로서 놀이

환경 속에서 결과를 재생산 하고자하는 요구가 있다. 이런 욕구는 갖고 있는 능력을 과시하며 성취하고자하는 감정을 불러일으키게 된다. 능력의 과시는 성취감과 통한다. 성취하는 것은 즐거움이다. 어떠한 완벽한 결과를 가져온다는 것은 불확실성을 수반한다. 불확실성이나 새로운 정보는 흥미를 불러일으키는 속성이 되므로 결국 능력/성취이론은 일종의 흥미추구라고 할 수 있다.

3. 놀이의 분류 기준

1)사회성에 따른 분류

Millar와 Weiniger는 놀이를 고립놀이(Solitary), 방관놀이(onlooker), 병행놀이 연합놀이(associative), 협동놀이(cooperative)의 단계로 나누었다.

)S. Millar, The psychology  of play new york : Jason Aronson., 1974 p10

)O. Weiniger, Play and Education, (spring Filed, Illinois; Charles C. Thomas, 1979), pp43-56

고립놀이(Solitary)는  자신의 충족을 위해서 혼자 자기-중심적으로 놀이를 하는 것이다. 혼자 고립적으로 노는 것이다. 상대방에 대한 인식이 없다.

방관놀이(onlooker)는 고립놀이에서 상대방을 인식하는 놀이이다. 상대방이 노는 모습을 지켜볼 뿐 자기 자신을 그 속에 참여시키지는 않는다. 이 집단 저 집단을 옮겨다니면서 노는 모습을 보기만 할 뿐이다 이런 상태에서는 놀이에 동참할 생각이 없는 경우이다.

병행놀이(parallel)는 2-3명의 사람과 놀기는 하지만 뚜렷하게 목적의식이 있다기 보다는 의식과 목적 없이 어울리고 헤어지는 놀이의 경우이다. 여기에서도 자기 자신만을 위할 뿐이다. 겉으로 보기에는 사회적 관계를 맺은 것같이 보이지만 내적으로 보면 아무런 관계성이 없다.

연합놀이(associative),에서는 다른 이들과 노는 일에 더욱 관심을 가지는 놀이성이 나타난다. 2-3명이 나란히 놀이를 수행하면서 서로의 생각을 교환하고 행동을 조율하면서 논다. 그러나 각자의 필요를 위해서 이야기를 하고 행동을 서로 조율할 뿐이다. 연합놀이는 협동놀이로 가는 짧은 단계이다.

협동놀이(cooperative)는 놀이를 사회적 특징에서 보는 최종단계로 진정으로 감정으로 나누면서 행동을 통해 상호작용을 하고 소속감을 가지며 실질적으로 집단에 참여하는 놀이이다.

2)놀이 수행력에 따른 분류

Similansky는 어떤 놀이를 수행해 내느냐에 따라 놀이의 유형을 네 가지로 나누었다. 네 가지는 기능적 놀이(Sensorymentor play), 구조적 놀이(Construction), 극놀이(상징놀이:Symbolic play), 규칙에 의한 놀이(Games with rules)이다. 기능적 놀이는 실제 몸을 움직이는 놀이이다. 감각운동적 놀이라고 할 수 있다. 도구를 가지고 신체를 움직이거나 상황을 정해서 몸으로 놀이를 하는 것이다. 구조적 놀이는 무엇을 만드는 놀이이다. 무엇인가를 만들기 위해서 대상과 사물을 조작하고 변용하고 창작하는 작업과정을 놀이로 본 관점이다. 극놀이-상징놀이는 상상속에서 존재하는 것을 가장하기, 흉내내기, 역할행동을 통해서 자신과 상황 등을 표현하는 놀이이다. 규칙에 의한 놀이는 일정한 놀이의 규칙을 정해놓고 이 규칙에 따라서 놀이를 진행하는 것이다. 규칙을 위반하는 사람은 놀이에서 제외된다. 즉, 규칙에 따라서 놀이의 존속이 좌우된다.

)Similansky, S., The effect of sociodramatic play an disadvantaged preschool children (N.Y.:John Wiley and sons), 1968

3)인지능력에 따른 분류

Piazet는 실천놀이(Practice play), 상징놀이(Symbolic play), 규칙있는 게임(games with rules)으로 놀이를 분류하였다. 이런 Piazet의 분류를 토대로 Smilansky는 기능놀이(Functional play), 구성놀이(Constructional play), 상징놀이(Symbolic play), 규칙있는 게임(games with rules)으로 나누었다. Sutton-smith는 탐색놀이, 자기검증놀이, 모방놀이, Fowler는 더욱 세분하여 탐색 조작 놀이(Expoloratory-manipulatory),도구 놀이(Instrumental play), 구성-창의 놀이(Constructive-creative play), 상징놀이(Symbolic play),언어놀이(Image play)로 나누었다. Riddick은 탐색놀이(Exploratory-manipulatory), 구성 및 인지놀이(Constructive & cognitive play), 사회놀이(Social play), 상상놀이(Imaginative), 큰 동작놀이(Gross motor play), 언어놀이(Image play)로 분류했다.

)하홍규, 유아를 위한 놀이감 평가 기준개발, 서울: 한국교육개발원, 1983

4)분류 기준에 따른 물리적 사이버공간의 놀이

(1)물리적 공간의 놀이-감각 운동적 놀이와 실천놀이를 중심으로  모방놀이, 사회놀이, 규칙 있는 게임, 언어놀이, 도구놀이 등이 이루어진다.

(2)사이버 공간의 놀이-구성인지놀이를 중심으로, 탐색놀이, 상상놀이, 상징놀이 사회놀이, 언어놀이, 모방놀이,  규칙 있는 게임, 구성놀이 등이 이루어진다.

V.놀이성의 현대적 의미와 물리-사이버의 공진화

1. 놀이성의 현대적 요소와 분류

1)놀이의 요소

로제 카이와는 놀이성의 요소를 다음과 같이 정리하였다. 그것은 첫 번째, 운명이나 운에 대한 자신의 행운 시험  둘째, 비밀을 감추고  변장(꾸밈)하는 즐거움. 세 번째, 놀라는 즐거움 또는 놀라게 하는 즐거움, 네 번째, 반복과 대칭(Symetrie)을 추구하는 것 또는 반대로 해답을 즉흥적으로 만들어 내거나 무한히 발전시키는 즐거움 다섯 번째, 비밀과 수수께끼를 푸는 즐거움 여섯 번째, 모든 조합기술을 통해 얻어지는 즐거움 일곱 번째, 힘, 기교, 스피드, 인내력, 평형감각, 재치 등의 경기에서 겨루고자하는 욕망 여덟 번째, 규칙과 법률의 수정, 그것들을 존중하는 의무 그것들을 교묘하게 피하고 싶은 욕망 마지막으로 도취와 명정(酩酊)황홀에의 동경, 관능적인 쾌락을 자극하는 패닉에의 욕망이다.

)로제 카이와, 놀이와 인간, 이상률 譯, 서울: 문예출판사, 1994 pp105-106

즉, 운시험, 변장-꾸밈, 놀람의 즐거움, 해답의 즉시 추구및 발전, 수수께끼를 푸는 즐거움, 조합(Construction)의 즐거움, 경기로 겨루고자 하는 욕망, 규칙과 법률의 준수와 위반의 묘, 도취추구   라고 할 수 있다.

표1>로제 카이와의 놀이 범주

	문화현상에 있는 놀이	사회제도 안에 있는 놀이	타락
아곤-경쟁(agon)	생활스포츠	사업상 경쟁, 경쟁시험 콩쿠르, 대회	폭력, 술책, 권력남용, 학살
알레아-운(allea)	복권, 카지노, 경마장	주식투자	점성술, 운세,
미미크리-모방(mimicry)	카니발-축제, 연극, 영화제작, 감상 스타숭배	제복착용, 의식복장(유행쫒기), 표현을 하는 직업인의 행동,	광기(소외),이중인물
일링크스-도취(ilingcs)	등산, 공중서커스, 어드벤처놀이기구	권력다툼, 승진	알콜중독, 마약

*밑줄친 놀이는 긍정적인 놀이성임

2)놀이의 분류

Callois는 경쟁과 기회(우연성) 그리고 모방, 정화적 만족(아찔함)이라는 기준으로 어린이 성인 그리고 진보된 형태의 놀이를 나누었다. 경쟁은 그야말로 상대자와 경쟁을 하는 가운데 놀이성이 이루어지는 것이다. 기회(운)은 자신의 운을 시험하는 가운데 자신에게 상황이 유리하게 작용하도록 하는 놀이유형을 말한다. 모방은 사람이나 상황을 모방함으로 인해서 얻는 놀이의 즐거움을 말한다. 정화적 만족이

)B. Collois, Man, Play and Games, New York: The Press 1961

라는 것은 감동이나 도취에 속하는 유형의 놀이성을 말한다.

	경쟁	기회	모방	도취
아동	경주, 달리기	동전던지기 동전앞뒷면놀이 물고기잡기	역할놀이 환상게임들 축제전야의 복장	인도/차도의,가장자리걷기, 빙글빙글돌기 공중회전, 덤블링,물구나무서기
성인	권투, 축구 보드(board)게임들	사교적인 내 기도박, 카드게임들	타민족복장하기 유행복장 격식 맞춘의상,	즐거운 드라이브 스키타기,행글라이딩,등산
진보된 형태들	대화나 직업적 스포츠,	경마도박과 같이 판돈 전부를 차지하는 게임들	연극 영화 각종 구경거리	요가 초월적 명상, 약물, 알콜

표2)Callois의 놀이 분류

)B. Collois, Man, Play and Games, New York: The Press 1961

특히 모방에는 대중매체 문화와 관련하여 몇 가지로 나뉜다. 내적 심미모방, 외적 표출 모방, 활동 모방등 세 가지다. 내적 심미모방은 연극, 영화, 그리고 그 외 많은 구경거리를 보고 내적으로 즐기면서 만족을 느끼는 단계이다. 외적표현 단계는  다른 의상의 복장하기 또는 유행하는 의상과 장식 착용의 모습이 나타난다. 활동모방은 직접 다른 사람의 행동을 모반하거나 사회적 역할 또는 일정한 상황을 설정하고 그에 따른 모방활동을 하는 것을 말한다. 여기에서는 직접 소설과 만화를 쓰고 그리며 영화를 직접 만들고 또는 영화에 출연하거나 가수가 되어 노래를 부른다.

그림2) 모방놀이의 3단계(순환 구조)

2.물리적 공간과 사이버 공간의 공진화

1)일반적 양상

미국 월마트는 WWW.Walmart.com을 설립해 탄탄한 유통망을 바탕으로 전자 상거래업에 뛰어들었다. 물리적 공간에 탄탄한 유통망이 없고는 사이버공간의 전자상거래는 무용지물이라는 논리대로 월마트는 월등한 발전이 기대되고 있다. 우리나라에서도  롯데그룹은 롯데 닷컴을 세워 실물유통망을 최대한 살리는 전자상거래 사업 계획을 세우고 있다. 최근 전자상거래는 주도권이 사이버 공간이라는 순수 인터넷업체에서 점차 유통업체에서 점차 물리공간의  유통망을 갖춘 유통업체로 넘어가고 있다.초기 전자상거래 개척자들은 웹사이트 디자인과 마케팅에만 신경을 썼다. 그러나 운송료가 수익을 위협하였고 기존의 물류센터가 전자상거래에 전혀 적합하지 않다는 사실이 드러났다. 따라서 전자상거래를 위해서는 전혀 새로운 시스템 물류센터가 설계되어야 했다. 대형물류센터와 그에 따른 물리 공간의 운송시스템이 들어서면서 물리적 환경을 변화시키기 시작했다. 대도시 근교의 부동산업체와 건설업체가 호황을 맞고있다. 건축경기 활성화와 함께 기자재 등의 생산이 촉진되었다.

)장승권외, 인터넷 벤처의 성공조건, 삼성경제연구소 2000 pp173-175

새로운 형태의 사이버 공간의 거래에 대하여 수요가 급증하고 있다. 물론  이 거래에 대한 네트워크 기술이 보편화 되어 있어야 한다. 무엇보다 사회적 제도적 장치나 법률 등이 완비되어야 한다.

)이명준,  e-비지니스@마케팅을 알면 성공이 보인다. 서울: 디지털머니캡 2000 p82

2)사이버 공간의 놀이

	아곤-경쟁	알레아-운	미미크리-모방	일링크스-도취
사이버 공간	전자오락, 각종게임, 기업간의 전자상거래, 인터넷 비지니스,싼물건	사이버 주식,경품사이트, 채팅, 미팅	채팅, 영화, 뮤직비디오, 음악, 유머,사진,다중성격표현, 제작참여	웹서핑, 불건전정보탐색, 홈페이지제작
타락	전자오락중독, 해킹	직업투기꾼, 약취, 유인	욕설, 비난 남발	불건전정보중독, 웹중독, 해킹, 바이러스, 불건전 정보생산

사이버 공간에서의 놀이는 앞에서 살펴 보았던 callois의 견해와 로제 카이와의 분류를 변용해서 작성하였다. 모방놀이와 기회놀이, 경쟁놀이, 도취 놀이 등은 모두 현재 사이버 공간에서 디지털 컨텐츠와 관련하여 사이버공간과 물리적 공간을 연결하는 핵심적인 역할을 하고 있다. 그리고 놀이성의 특성상 여러 곳에 중복되는 것도 있다.

표3>사이버 공간의 놀이성

특히, 로제 카이와의 분류에서는 타락이라는 분류 기준이 있기 때문에 현재 사이버공간에서 일어나는 역기능적인 현상의 분류 기준을 제공해준다고 하겠다. 이런 타락현상은 놀이성에서 배제 되도록 해야한다. callois의 견해는 놀이성을 인간의 내적인 면까지 확장해준다.

3)놀이성의 물리적 공간/사이버 공간의 공진화

(1)사이버 활동과 물리적 활동의 상관성

컴퓨터 통신을 하는 대학생들이 하지 않는 대학생들 보다 현실에서 적극적이라고 한다. 또한 인터넷 설문 조사란에 글을 많이 올리는 사람일수록 사회생활을 많이 하는 것으로 조사되었다.  이것은 정상적인 경우 현실과 사이버공간이 밀접하게 상호 보완하고 있다는 것을 의미한다.

)김선업, 컴퓨터 매개 인간관계의 사회 심리, 정보화 동향 제 4권 3호, 1997 pp5-18

)이현우, 인터넷 이용자의 사회적 커뮤니케이션 행위에 대한연구 한국언론학회-사회학회(엮음), 정보화 시대의 미디어와 문화, 서울: 세계사  1998

(2)전자 게임과 실제 활동의 공진화

네티즌들이 가장 좋아하는 것은 게임과 오락이다. 세계 이용자의 56%가 오락과 게임을 하기 위해 접속하고 있다.

)장승권외, 인터넷 벤처의 성공 조건, 서울: 삼성경제연구소 2000 pp138-139

전자게임의 경우 일반적으로 전자게임을 많이 하면 할수록 친구가 적고 사이버 공간에 매몰되어 있을 것으로 상정한다. 그러나 전자게임을 많이 하는 것이 친구와 어울리는 것을 방해하거나 사회적으로 고립되게 만드는 것이 아니라는 결과가 나오고 있다. 그 반대로 전자 게임을 하는 남학생들의 경우에 하나의 새로운 놀이문화로 정착되었다. 친구들과 어울려서 게임을 즐기고 대화내용에서도 게임에 대한 정보교환이나 의견, 감정교환을 한다. 그리고 서로 소유하고 있는 팩이나 프로그램을 공유함으로써  통해 관계를 두텁게 한다.이렇듯 전자오락은 청소년들의 사회성 발달과  □우리성□ 발달에 도움을 준다.

)이춘재, 박혜원, 황상민, 전자 게임이용과 아동, 청소년의 심리 및 사회적 행동 성곡논총. 1995

권준모, 아동들의 전자 게임 사용실태와 태도, 경희대학교 교육문제연구소 논문집, Vol.12, July 1996 pp13-29

)전통놀이문화의 전자오락 프로그램 개발을 위한 기초연구, 한국문화정책개발원, 1994 p166

(3)사이버 커뮤니티(Community)와 물리적 관계의 공진화

현재 어느 나라보다 남한의 사이버 커뮤니티가 활발하게 이루어지고 있다. 다음(WWW.daum.net)의 회원수가 세계 유례 없는 500만을 넘었는데 그 이유가 다양한 커뮤니티 서비스를 제공하기 때문인 것으로 파악되고 있다. 현재 3만 5천 개의 동호회 서비스를 제공하고 있다. 한국은 공동체 정서가 강하기 때문에 이러한 공동체 형성을 사이버 공간에서도 다양하게 펼치고 있다는 논리가 설득력을 갖고있다. 우리나라의 사이버 커뮤니티는 혼합형 공동체(Hybrid Community)이다. 즉, 온라인상의 공동체가 오프라인, 현실 공간에서도 그대로 이어진다는 것이다. 그대로 이어진다는 의미는 단지 아무런 진전 없이 그 상태를 유지한다는 의미가 아니가 그 유대 관계가 더욱 돈독해지고 발전적인 관계를 맺게된다. 이것을 넷연(net緣), 통연(通緣)이라 부르기도 한다.

)매일경제, 1999년, 12월 7일자

(4)쌍방향성과 물리세계의 변화

쌍방형을 통하여 시나리오, 촬영 과정에 네티즌과 관객들이 능동적으로 참여하면서 영화의 지형아 바뀌고있다 인터넷을 통하여 영화의 주식을 구매함으로 인해서 제작자본에까지 영향을 미치고 있는 현상이다. 인터넷을 통하여 영화제작이라는 현실공간을 변화시키고 있는 것이다 그런데 이런 현실 물리공간이 사이버 공간에 의해서만 일방적으로 영향을 받는 것은 아니다.  최근 영화에서 중요한 것은 우선 시나리오, 감독, 주연배우이다. 음반에서는 작곡, 작곡자, 매니저, 가수이다. 이들이 흥행의 90%이상을 좌우한다고 해도 과언이 아니다. 이들을 무시하고 단지 인터넷만을 통해 시나리오를 공모하고 배우를 섭외 한다면 아마추어 수준의 작품만 나온다, 따라서 일단 물리 세계에서 흥행 요소를 갖춘 다음에 인터넷을 보조적으로 사용해야 한다.

)장승권외, 인터넷 지식벤처의 성공조건, 서울: 삼성경제연구소 2000

IV.북한 사회, 문화의 특성과 놀이성의 방법적 가능성

1.북한 사회,문화의 특성과 인성(人性)

1)언어적 이질성

남북한의 언어이질은 다원적인 사고와 일원적인 사고의 차이에서 비롯된다고 보여한다. 북한에서는 기본적으로 언어 도구관의 입장이며 언어를 인위적으로 변화시킬 수 있다고 보고 있다. 또한 언어를 통하여 인가의 사상의식을 개조시킨다고 보고 있다. 이런 언어 이질의 대표적인 예는 통치자에 대한 존칭어의 과대사용어법에서 나타난다.

)장경모, □남북한 언어 변동에 관한 연구□, "탈냉전시대에 부응하는 남북한 통합방향 모색 I II ;남북한 실태분석의 모형 설정을 중심으로□, 경찰대 공안문제연구소 공안연구, 1992 pp221-222

)오기성, 남북한 문화통합론, 서울: 교육과학사, 1999  p232

)내외통신사편, 북한조감, 서울: 내외통신사, 1994 p148

서로 다르게 발음하거나 글자가 다른 명사가 2천 4백여 개에 이른다는 점은 간과할 수 없다. 또한 어휘, 맞춤법이 다르고 발음, 억양, 리듬의 음성학적 차이가 있다. 문법 용어에서 볼 때 □조선문화어문규□ 1976년 판을 분석하면 문법용어 가운데 일치하는 것은 불과 42개에 불과하다고 한다. 둘째로 남북한 어휘 차이는 문제가 훨씬 심각하다. 이것은 놀이성을 통한 사회문화통합에서 언어통합가능성이 제기되는 이유이기도 하다. 남한은 국어순화운동을 통하여 바꿈말을 제정하였고 북한은 어휘정리사업을 통하여 새로운 단어 5만 단어를 제정하였다. 남한은 근대-산업화와 개방화에 따라 많은 신조어가 생겼다. 또 북한에는 체제와 이념에 따라 고의로 왜곡되기도 했다.또 방언의 대량 문화어화, 말 다듬기 운동, 한자어에 독음 달기, 체제및 제도의 차이에 의한 용어의 이질 등의 원인이 있다.

)오기성, 남북한 문화통합론, 서울: 교육과학사, 1999 p233

)최호철, 남북한 언어비교: 분단 시대의 민족어 통일을 위하여, 서울 :녹진, 1989 pp282-289

)유동석, 북한의 언어생활, 한국민족문화연구소 편, 북한사회의 이해 부산, 부산대학교 출판부 1995 ~pp338-340

2).수동성-타율성(Heteronomy)

수동성과 타율성이라고 했을 때 주체사상과 수령-당의 지시에 의한 행동만을 의미한다. 이런 사회문화적 요소는 북한 전반에 걸쳐 타율적이고 수동적인 성향을 낳았다. 사회문화 전반에 이러한 성향이 내재화되어 주민 생활 속 깊이 근본적 요소로 강조되는 것이다. 구체적인 사실에 대한 명령이 있기 전까지는 자발적으로 또는 능동적으로 행동할 필요가 없다. 사회경제적인 측면에서 있어서도 시민 사회에서처럼 개인의 경제적인 인센티브에 의해서 자발적으로 움직이는 것이 아니라 중앙의 계획과 동원에 의해서 행동하기 때문에 타율적이고 수동적으로 사회화되어 있다. 정치사상 교육의 반복성은 사회문화 전반에 걸쳐 이러한 수동성과 타율성을 공고히 하고 있다. 이것이 북한에서 생산력의 저하라는 경제침체의 원인이다. 이것은 사회문화와 경제력과 밀접하게 연결되어 있다는 것을 의미하기도 한다.생산력은 자발성과 능동성에 따른 개인들의 능력발휘와 그에 따른 창의적 요소를 얼마나 생산영역으로 활성화하는 가에 달려있기 때문이다.

)민족통일연구원, 북한 주민의 인성연구, 1992 p87

3)배타성(Exclusivism)

북한은 배타성이 강한 사회문화구조를 가지고 있다. 이러한 배타주의의 시작은 무엇보다도 일본의 식민 지배로 인한 고통과 한국 전쟁당시의 미군에 의한 피해경험이다. 이것은 외부 사회 또는 자본주의 사회에 대한 피해의식으로 남았다. 이것이 주체사상과 결합되면서 배타주의가 매우 공고화된다. 이런 배타성에서는 주체사상이나 북한이외의 국가나 체제 그리고 가치관, 사상은 수용할 수 없게 된다. 이런 자율성은 철저히 배제된다. 지배이념으로 교육받은 것 이외에는 진리가 아니라고 보는 것이다. 결국 북한은 자기 집단 이외에는 배타적이고 적대적이다. 이러한 배타성을 바탕으로 북한은 전쟁 분위기를 조성하여 주민 등을 철저히 위기 의식과 공포 분위기로 가두어 놓는다.여기에는 다른 국가 사회의 사람에 대한 경계와 방어심리 위기와, 공포 의식이 존재하며 아울러 인민해방 내지 남조선 해방이라는 소명의식을 가지게 한다.

)박권식, 오늘의 북한 어떻게 바라봐야 하나, 월간 동아 7월호 1999 p138-157

)이온죽, 주민통제에 이용되는 민족주의, 자유공론 11월호 1995 pp164-177

4)제한성:Restricted(사고, 활동의 제한성)

북한사회는 집단주의 원칙에 준거한 통제적 조직사회이다. 개인생활은 통제된다. 북한에서 직장생활은 개인 생활의 억제차원에서 통제된다. 이것이 북한 주민의 가장 강력한 통제 수단이다. 북한에서는 직업선택, 직장이탈의 자유가 전적으로 배제되어 있다. 북한에서는 개인의 여행이 헌법에는 자유롭게 규정되어 있지만(북한 헌법75조)실제는 자유롭게 움직일 수 없다.

)이서행, □남북한 사회관 및 일상적 사회생활관련 가치관의 갈등양상□, 한국정신문화연구원편, 통일후휴증 극복방안연구, 성남: 한국정신문화연구원, 1994. p235

)정석홍, 남북한 비교론,  서울: 사람과 사람, 1999 pp232-234

남한에서는 매스미디어의 개방성과 이에 따른 급속한 발전으로 외부 사회문화의 광범위한 유입이 빠르고 역동적이다. 그러나 북한은 폐쇄적인 체제의 특성상 외부의 광범위성이 제한된다. 문화 선택권에 있어서 남한이 자유 의사에 의해 특정문화를 선택하여 수용할 수 있는 반면 북한주민들의 선택권은 상대적으로 제한된다. 자율적인 사고와 자발성이 사회문화를 움직여 가는 것이 아니라 통제와 제한성이 사회문화를 유지하고 지탱한다. 북한은 폐쇄 사회(locked Society)이다. 주체사상을 유일사상으로 하여 모든 활동의 지도적 지침으로 삼고 있으며 그 이외의 사상은 허용되지 않는다. 노동당에 의해 독점되는 닫힌 사회(Closed Society)이다.

)차재호, 통일한국의 조화를 위하여 공성진외, 미리가 본 통일한국 서울: 동화 출판사  1994 pp129-131

)북한사회과학원, 정치용어사전, 1971 p569

5)획일성(Conformity:다양성 저하)

북한사회체제는 이데올로기의 전위인 노동당에 의한 인위적인 획일화를 지향하고 있다. 북한의 문화는 집단주의적 이념에 근거하여 가치론적 차원에서 그 의미를 강요하고 있다. 그러므로 북한의 사회문화는 주체적 사실주의의 기초하에 종자론, 주체론 등에 입각하여 체제유지, 김일성 우상화및 공산주의 인간개조를 위한 도구적 기능을 강하게 보여준다. 이러한 속성 때문에 북한의 사회,문화는 대부분 당규약이나 김정일의 교시에서 거의 벗어날 수 없다.

)권영민, □문화. 예술통합의 과제□, 한민족공동체의 모색(I), 21세기위원회, 1991 11. p96

다시 말해서 북한은 획일성을 기초로 주체사상과 사회 정치적 생명론체 등의 개념으로 사회,문화적 목표를 수령과 노동당이 설정하고 이를 달성하기 위한 수단과 도구를 선택하고 원하는 결과를 얻기 위해 이를 획일적으로 집행하여 왔다.

)오기성, □남북한 문화통합론-문화의 구조분석에 의한 통합과정 연구, 서울: 교육과학사 , 1999 p232

이런 상황에서 다원적이고 다양한  가치관과 사회,문화의 제 양상을 기대하기는 힘들다. 획일적인 문화만이 존재한다.

6)권위주의-복종주의

표면적으로는 평등 지향적이지만 실상 안을 살펴보면 권위 지향적이고 복종 지향적이다. 북한은 자아를 버리고 당과 통치자에 복종하는 인간형이 사회문화의 기본이다. 수령과 당중앙 그리고 당의명령을 무조건 추종하는 대중적 영웅주의를 발휘해야한다. 당에 대한 충실성은 수령의 혁명사상으로 무장해서 그 요구대로 사고하고 행동해야 나타난다. 이는 권위에 대한 절대복종을 낳는다. 권위를 가진 사람에게는 충성심을 보이지만 이것은 아랫사람에게는 복종주의의 강조를 낳는다.

)박완신, 新북한학, 서울: 서울프레스, 1997 pp328-329

이런 권위주의는 가부장적 문화가 그대로 답습되고 있다는 점과 수령-당-인민이라는 위계질서와 결합하여 존재한다. 북한의 이런 현상은 동조 과잉현상을 낳아 이것은 겉으로는 충성을 나타내지만 속으로는 충성심을 통한 자기방어기제를 형성한다. 북한에서는 일한 권위주의 문제가 많이 제기되고있지만 실상 인민들은 안으로 불만만 삭히고 복종한다.

)민족통일연구원, 북한 주민의 인성연구 1992 pp72-73

)박완신, 新북한학, 서울: 서울프레스, 1997 p236

버트란트 러셀은 사회의 권위는 당연히 필요하다고 본다 그러나 사회 그 자체의 권위를 위해서가 아니라 사회구성원의 개개인을 위해서 존재해야 한다고 보고 있다.

좋은 사회란 개인과 별개로 떨어져서 그 자신을 위해 존재하는 것이다. 국가라고 하는 하나의 유기체라고 말할 때 위험한 이유가 그 점에 있다고 한다.

)버트란트 러셀, 권위와 개인, 이종익 譯, 전주대출판부, 1996 p120-121

따라서 북한의 당-수령-인민이라는 □국가 유기체설□ 내지는 □생명체설□은 위험하다

7)낮은 적응력

어떤 상황에 처하더라도 다양한 가치 체계와 경험을 가지고 있는 사람은 그렇지 않은 사람보다  그 상황을 자신의 능력과 의지에 따라 헤쳐 나갈 수 있는  비율이 높다. 이것은 새로운 환경에 대한 적응력이 높다는 것을 말한다. 남북통일환경 내지 통합의 과정은  흡수 통일과정과 통합이 아니라 하더라도 남한이북한의 사회문화에 적응하기보다는 북한이 남하의 사회,문화적 요소에 적응해야 하는 영역이 많다. 따라서 북한 주민의 적응력은 남북교류협력과 통합 내지 통일과정에서 매우 중요하다. 그런데 남한 주민들은 다양한 문화를 접촉하였기 때문에 사회, 문화적 적응력이 높은 반면에 북한주민들은 상대적으로 적응력이 낮다고 할 수 있다.이것은 탈북자들의 일련의 적응 과정에서 짐작하고도 남는다. 다양한 가치체계와 사회,문화적 배경지식과 경험이 적을수록 문화적 충격이 강하다. 문화적 충격이 강할수록 적응력은 떨어질 수밖에 없다.

)차재호, □통일한국의 조화를 위하여 공성진외 미리 가 본 통일한국 서울: 동화출판사, 1994 pp129-131

2.남북 사회,문화 통합에 따른 놀이성의 사회적 기능-기대효과

남북 사회,문화 통합과정에서 놀이성의특성은 매우 긍정적이다. 사회심리학이나 사회학에서 놀이성을 통한 통합성, 다양성, 지적체계발달 사회,문화적 가치관의 형성등 여러가지 면에서 매우 긍정적인 역할을 한다는 연구결과들이 이를 뒷받침 해준다. 이것은 남북한 사회문화 통합과정에서도 긍정적인 역할을 할 것으로 기대된다.   Frank와 Theresa Caplan은  놀이가 자율적이고 자발적이며 활동적인 행위를 통해서 자아의 성장을 돕는다고 한다. 놀이가 수동적이고 소극적이던 활동이 활발하고 능동적인 행동으로 바뀌는데 역할을 한다. 놀이가 한 사람의 능동성과 활동성을 증가시켜주는 것이다. 북한 주민의 수동성과 타율성의 요소를 경감해줄 수 있다는 것을 의미한다. 놀이성이 수동성과 타율성을 능동성과 활동성으로 촉매 작용하는 역할을 할 수 있다.

)Frank and Theresa Caplan, The Power of Play. quoted in Verna Hildebrand, Introduction to Early Child hood Education, New York: Macmillan Publishing co., Inc, 1976

E.H.Erikson에 의하면 놀이는 자율성을 발전시키고 이를 통해 솔선성 학습의 수단이 되는 것이다. 놀이를 통해 새로운 경험을 자발적으로 학습하게 되는 것이다. 뿐만 아니라 학습의 과정에서 새로운 경험은  새로운 가치관과 세계관을 형성하게 된다. 놀이를 통해 정서적인 발달을 더 촉진하고 자아를 수용하게 되기 때문이다. 또한 지적활동을 조직화하고 활성화한다. 따라서 창조성과 문제 해결력이 증가된다. 북한 주민에게는 다양한 가치관과 사회,문화의 경험이 필요하다. 이로 놀이성이 획일성, 제한성을  다원성, 가치관의 다양성,  창조적 사고성으로 전환해 시켜주는

그림3)사회,문화통합적 기능과 정책

데 역할을 한다는 것을 의미한다.

)E.H,Erikson, Childhood and Society, New York: W.W. Nortion, 1950, pp194-901

hurlock에 따르면 먼저 놀이는 사회성 발달에 촉매 작용을 한다. 자기 중심성을  줄이고 감정이입을 통해  타인에 대한 이해심을 기르게 하기 때문이다. 이로써 포용성 즉, 관용성, 협동성, 동질성, 그리고 함께 어울리는 방법을 터득하게 된다. 즉, 폭넓은 사회성을 획득하게 된다. 배타성과 권위주의를 관용성, 동질성으로 바꾸어 주는데 놀이가 역할을 한다.

)Hurlock, E. B. Child Development, New York: Mcgraw, 1978

이 놀이 수행과정에서 의사 소통을 이루게 하는 것은 당연하다. 이런 의사 소통과정에서 서로 다른 말, 이질화 된 말이 공통화된 언어로 통합되어 가는 과정을 겪게된다. 그리고 이런 놀이성의 수행에서는 자기중심적인 행동에서 협동적 행동으로 비사회적 자아를 사회적인 인격형성으로 확대되며 심화하게 된다. 또한 이런 능동적이고 자발적인 놀이의 과정을 통하여 다양한 가치관과의 교류를 통해서 불안과 갈등의 요소를 제거한다. 불안과 발달 갈등을 극복할 수 있는 경험과 능력을 길러주는 것이다. 이것은 북한주민과 사회문화의 낮은 적응력을 높은 적응력으로 전환하는데 긍정적인 역할을 한다.

결과적으로 언어학적 이질성은 동질화로 이끌어 주며 수동성-타율성은 능동성-자율성으로 전환해주는데 긍정적일 것이다. 놀이성은 북한의 배타성을 지닌 인식과 생활 문화적 구조는 남(他人)과 다른 조직, 사회를 인정하는 포용성을 형성하고 배가시킨다. 제한성Restricted(사고, 활동의 제한성)은 사고의 개방성 제한된 활동 수준의 활동성을 보장해주는데 일조할 것이다. 획일성Conformity(다양성 저하)으로 점철된 행태는 놀이성의 특성으로 인하여 다원, 다양성의 모습을 형성시킬 수 있을 것이다. 북한 사회전반에서 모순 표출의 양상을 보이고 있는 권위주의-복종주의는 동질, 평등성으로 바뀌어야 한다 이런 면에서 놀이성이 긍정적인 역할을 해줄 것이다. 이것은 북한 내에서도 효과를 줄 수 있을 것이다. 남북 통일과정에서 발생이 심각하게 예상되는 부적응성을 해소하는데도 많은 도움을 줄 것이다.

VI. 남북한 놀이성의 단계별 공통성(共通性)

1.물리적 공간의 놀이-전통,민속 놀이

:물리적 공간에만 존재

1)일반적인 민속놀이

북한에서는 가무놀이, 경기놀이, 겨루기 아동놀이라고 분류하고 있다. 다음은 남한공통 형태의 놀이를 북한의 놀이 기준에 따라 정리한 것이다.

)주강현, 북한의 민족생활풍습, 서울: 대동 1994 p266

가무놀이에는 농악, 탈놀이, 옹헤야, 쾌지나칭칭나네, 강강수월래, 놋다리, 화전놀이, 마당놀이, 길쌈놀이, 다리밟기, 불꽃놀이, 등놀이, 꼭뚜각시 놀이 등이 있다.

경기(경쟁)놀이에는 그네뛰기, 널뛰기, 씨름, 활쏘기, 줄다리기, 돌팔매놀이, 쥐불놀이, 차전, 제기차기, 장치기 공치기, 격구 소싸움 등이 속한다. 겨루기 놀이에는 윷놀이, 장기, 바둑, 고누, 종정도 놀이 등이 있다.

)김응길, 북한의 관혼상제와 세시풍속에 관한 연구, 한국교원대학교 국민윤리교육학과 석사학위논문 1996. 2 p69

김광언, 민속놀이-빛깔 있는 책들, 제 4권, 서울: 대원사 , 1990 pp68-83

가무(歌舞)놀이	농악, 탈놀이, 옹헤야, 쾌지나칭칭나네, 강강수월래, 놋다리밟기, 화전놀이, 마당놀이, 길쌈놀이, 다리밟기, 불꽃놀이, 등놀이, 꼭뚝각시
경기(경쟁)놀이	그네뛰기, 널뛰기, 씨름, 활쏘기, 줄다리기, 돌팔매놀이, 쥐불놀이, 차전, 제기차기, 장치기, 공치기, 격구, 소싸움
겨루기 놀이	윷놀이, 장기, 바둑, 고누, 종정도 놀이

표4)남북한 공통 민속놀이

2)세시(歲時)놀이

)문화재관리국, 북한민속종합조사보고서, 1997. 10. 25 pp109-125 참조

세시놀이란 옛부터 해마다 되풀이되는 주기전승(週期傳承)적인 행사이다 이는 집단적 내지는 공통적으로 집집마다 촌락마다 민족적으로 이루어지는 것이다.

정월에 북한에서는 남한과 같이 세배가 있다. 그리고 정초에 여러 가지 놀이를 한다. 지방마다 다른데 주로 널뛰기, 윷놀이 그리고 연날리기 자치기 등을 한다. 널뛰기는 여성들만이 하는데 주로 처녀들이 하고 주부들이 그 다음 순으로 참가한다. 이북지방은 정월이면 매우 춥기 때문에 윷놀이는 대부분 집안에서 하지만 간혹 밖에 멍석을 갈아 놓고 하기도 한다. 연날리기는 정초 세배가 끝나면서 만들어 날리기 시작하여 대보름날까지 많이 한다. 그러나 이른 지방에서는 십이월부터 시행하고 또 지방에 따라서는 삼월 경까지도 한다.(함북 회령지방)평양에서는 대동강변에서 많이 날리는데 정월 초하루 소년들이 많이 날리고 초이틀부터는 청장년층이 많이 날린다. 팽이치기와 얼음지치기도 많이 행해지고 있다. 보름날에는 오곡밥을 해먹는다. 부럼을 깨먹기도 한다. 그리고 대보름날 저녁에는 달맞이를 한다. 황해도에서는 달을 맞으면서 횃불을 만들고 소원을 빈다. 깡통에 줄을 달고 구멍을 뚫은 후 불을 넣고서 들판에 나가서 돌린다. 강원도 지방에서 농악이 합세한 횃불싸움이 이루어진다. 2월 입춘에는 도시 농촌 할 것 없이 각 가정의 대문기둥, 대들보에 좋은 글귀를 쓰는데 이를 □춘축(春祝)□ 또는 □춘방(春榜)□이라고 한다. 여기에 쓰이는 글귀에는 □입춘대길(立春大吉)□, □건양다경(建陽多慶)□이 가장 많이 쓰이고 □국태민안(國泰民安)□등도 쓰인다. 입춘날에 성찬을 차려먹고 집벽이나 문설주에 벽사진경(僻邪進慶) 부적그림을 붙이는 지방도 있다.(함남지방)

3월 □삼짇날□에는 진달래꽃을 따다가 화전(花煎)을 만들고 녹두가루로 화면(花□)을 만들어 섞어먹는다. 4월에는 초파일 연등행사가 있었으나 지금은 거의 찾아보기 힘들다. 초파일 해주시에서는 등대놀이를 한다. 8월이면 추석으로 성묘정도는 허용이 된다. 11월이 되면 동지가 온다. 동지에는 팥죽을 일부 쑤어먹고 있다.

월	세 시	세시 놀이	남 한	북 한
1	설 날	세배, 윷놀이, 널뛰기	전승	전승
	보 름	쥐불놀이,줄다리기,부럼깨기,오곡밥	전승	일부전승
2	입 춘	입춘 써붙이기	전승	일부전승
3	삼 진(3)	화전놀이	일부전승	일부전승
4	한 식	성묘	전승	전승
	석가탄신일	전등행사	전승	일부전승
5	단오	창포머리, 감기씨름 , 그네타기	전승	일부전승
7	백종	농악놀이	일부전승	일부전승
8	추석	성묘	전승	전승
11	동지	팥줕	전승	일부전승

표5)남북한 공통 세시놀이

*자료:동아출판사, 세계대백과사전,1985 pp335-336

민족통일중앙협의회, 북한의 민속,1991 p114

문화재관리국, 북한민속종합조사보고서, 1997. 10. 25 pp109-125 참조

3)아동놀이

남북한 아동들의 놀이가 서로 많이 다를 것이라고 생각할 수 있다. 그러나 사실 남북한 아동들은 매우 유사한 놀이들을 즐겨하고 있다.

남북한 아동들이 공통적으로 즐겨하는 하는 놀이에는 다음과 같은 것들이 있다. 고무줄넘기, 공기받기, 구슬 맞히기, 굴렁쇠 놀이, 그네뛰기, 까막잡기(봉사, 소경놀이), 꼬리잡기, 꽃싸움과 풀싸움, 다리세기(다리셈 놀이), 돌아잡기, 두꺼비 집짓기, 딱지치기, 땅따먹기(땅재먹기), 사방치기, 비석치기, 무릎닭싸움, 바람개비돌리기, 장치기, 제기차기, 진놀이, 칠교놀이(유객도), 팽이치기 등이다.

)이효자, 남북한 어린이 민속놀이 비교, 숙명여자대학교 교육대학원 석사학위논문, 1997 6 pp12-25

2. 매체 놀이-매스미디어 놀이성

: 일방향적 놀이(半사이버 공간놀이)

일방향적 놀이성으로서 사이버 놀이성이라고 할 수 없다. 물리 공간의 반영이다. 따라서 공진화 양상도 북한도 남한과 같이 가요(노래방), 영화, 만화영화, TV라는 매체문화를 향유하고 있다. 여기에서는 북한 위주로 남북 대중매체 놀이성의 공통성을 살펴본다.

1)인기배우 문화

연예인을 북한에서는 대중예술인이라고 부른다. 남한에서처럼 북한에서도 유명 대중예술인들은 젊은 세대들의 선망의 대상이 되고 있다.청소년들 사이에는 자신들이 좋아하는 배우가 있고 이들에 개한 흠모는  대단하다고 한다. 인민배우는 그 인기만큼 일반 노동자보다 서너 배인 300-500원을 월급으로 받는다고 한다. 우리에게 익숙한 인민배우는 □꽃파는 처녀□의 홍영희다. 그런데 북한에서 현재 오미란은 가장 인기 있는 영화배우로 젊은이들에게 그 인기정도는 가히 폭발적이라고 한다.

)변진홍, 평양에 부는 바람, 사람과 사람; 서울. 1993. pp49-55.

)이병관, 어? 그래!-북한편, 서울:사람과 사람들. 1995 p76

)박성희,  북한 청소년의 생활, 공보처. 1995. p152.

2)가요

북한 청소년들에게 인기를 한 몸에 받고 있는 그룹으로 서태지와 아이들에 비견할 만한 □보천 전자악단□이 있는 것으로 알려지고 있다.북한 성인들은 □화면 반주 음악실□이라는 노래방을 통해 컴퓨터의 위력을 실감하고있다.북한에서도 북한청소년을 위한 전용 노래방이 있다. □화면반주 음악실□로 불리는데 평양에 이것이 250대규모로 설치된 것은 1990년대 초로 알려지고 있다. 영화가요는 인기가 많다. 영화노래 중에는 주인공의 화면세계를 그대로 읊은 노래들이 있다. 젊은이들은 인위가 없는 노래, 부담이 없는 노래라며 골라 부르고 있다.

)경향신문, 1996년, 1월. 29일자

)전자신문, 1998년, 9월, 22일자

)이병관, 어? 그래-북한편, 서울: 사람과 사람들, 1995 pp105-106

)여만철외, 흰 것도 검다-귀순자 수기 모음집, 다나; 서울. 1996. p153.

3)영화

북한에서 여가를 위해 가장 보편적인 것이 영화감상과 TV시청이다. 영화는 각 공장, 기업소, 협동농장에 월 1-2회 의무상영, 영화관은 북한전역에 1천여 개에 이른다. 볼만한 영화관이 왔다는 소문이 돌면 영화관 앞에는 아수라장이 된다. 딱딱한 교양물과 뉴스보다는 외국영화 만화영화, 연속극 순으로 인기를 모으고 있다.영화표는 40전에서 1원 사이 이며 영화 상영장에는 암표가 있다. 북한에서는 1년에 약 30-40편의 영화가 제작 상영된다. 북한 전역에는 1천여 개의 영화관이 있다. 북한은 1992년 한 해만 10여 개의 영화관을 세웠으며 1993년도에는 16개의 영화관계획을 세우는 등 이 부분에 주력하고 있다. 북한의 영화관에는 영화상영뿐만 아니라 가극, 연극, 교예(서커스)공연도 할 수 있는 복합문예시설이다. 고정된 영화관 대신 □이동하는 영사대□라는 영화관 것도 있다.  영화관객의 70%가 청소년이라고 하며 이들은 월 2-3편의 영화를 본다고 한다.덧붙여 남한에서는 1년 동안 1편 이상 영화를 보는 사람이 전체 인구의 68%인 것으로 나타나고 있다. 이들의 평균 관람수는 3.2%이다.95%의 한국인은 1년에 한 편 이상의 비디오를 보며 1년에 13편의 비디오를 보고있다.

)부산대학교 한국민족문화연구소, □민족의 동질성 회복□,부산대학교 출판부:부산.1998.p203.

)이병관, 어? 그래-북한편, 서울: 사람과 사람들, 1995 pp98 -103

)박성희, 북한 청소년의 생활, 공보처. 1995. p145.

)서울마케팅 리서치 1998 8

)서울마케팅 리서치 1998. 8

4)만화영화

예술영화와 함께 아동과 청소년에게 인기 있는 영화는 만화영화이다. 1960년 □금도끼와 쇠도끼□라는 최초의 만화영화를 제작한 이후 지금까지 300여 편이 넘는 만화영화를 제작하여 왔고 프랑스 일본 영국 독일 등에 수출할 정도의 수준이다.

)박성희,  북한 청소년의 생활, 공보처. 1995. p147.

조선과학교육영화촬영소 산하에는 아동영화 창작단을 비롯하여 지형영화 제작단, 만화영화제작단 등이 있다. 아동영화는 대부분이 만화 영화인데 북한에서 주로 만드는 애니메이션은 만화영화, 지형영화, 인형영화이다. 셀(Cel) 제작방식인 북한의대표적임 만화영화에는 연작시리즈인 □영리한 너구리□, □소년장수□를 비롯하여 □호동왕자와 낙랑공주□, □나비와 수탉□ 등이 있다. □영리한 너구리□는 북한 만화영화의 가장 대표적인 작품으로 스키경기, 높이재기, 후보 선수, 불을 일으키는 얼음, 장애물 경기, 순회우승컵, 지름길, 잘못 안 사건, 부정선수, 결승전, 야구 경기 등의 이야기들이 10-15분 형태로 나뉘어져 연결되어 있다. 인형영화는 스톱모션기법을 쓰는데 □용감한 아동단원□, □손해본 너구리□가 대표적인 작품이다. 지형영화는 말 그대로 종이인형을 가지고 만든 영화이다. 동작과 인형의 변형을 통해 촬영하는데 □버들그네□, □꾀있는 개미□가 대표적인 작품이다. □꾀있는 개미□는 □영리한 너구리□와는 달리 인물 구성, 플롯에서 상당한 평가를 받는 작품이다.

)전영선, 북한 아동영화의 대가-김광성, 손종권, 北韓 1999 6월호 pp162-171

우리 나라의 춘천에서 최근 만한 만화 영화 3편이 상영된 적이 있다. 2000년 7월에는 남한에서 북한의 SF물인 □불가사리□가 상영되었다.

4)텔레비전(T.V)

북한 전역에서 텔레비전 시청이 가능해진 것은 70년대 중반이라고 한다. 칼라텔레비전은 우리보다 7년 정도 앞선 1974년부터 보급되기 시작하였다. 방송시간은 보통 오후 6시부터 10-11시까지이며 영화, 현지방송, 방문기 등이 30%를 차지하고 있다. 그리고 보도프로그램이 15%, 교양좌담회와 드라마가 각각 12% 내외를 차지하고 있다. 이외에 아동방송, 음악, 체육 등의 순서로 구성된다. 중앙TV는 일요일 아침10시에 청소년을 위한 에어로빅을 방영하고 있다. 북한의 코미디는 주로 만담형식의 코미디로 알려지고 있다. 단막극 드라마는 북한에서 매우 인기있는 프로그램인데 70년대 말부터 10여년 간 방영된 □우리 집 문제□라는 드라마는 폭발적인 인기를 누린 바 있다. 남한과 비교했을 때 북한은 TV 시청 시간비율이 낮은데 이 이유는 편성비중이 남한과 다를 뿐만 아니라 남한만큼 텔레비전이 보급되지 않았기 때문이다. 그들은 불만사항으로 북한방송이 프로그램이 단조롭다고 말하고 있다. 중요한 것은 그들도 텔레비전을 통해 매체문화 접촉하기를 즐겨하고 있다는 것이다.

)이병관, 어? 그래-북한편, 서울: 사람과 사람들, 1995 pp107-108

)한국문화정책개발원, 북한주민의 문화향수 실태 연구,  1996 p69

텔레비전 시청시간(북한주민)	평 일		라디오시청시간-평일	남한	북한
텔레비전을 보지 않는다	18.5		라디오를 듣지않는다	32.0	37.3
30분 미만	3.2		30분 미만	14.9	2.2
30분 -1시간	6.4		30분 -1시간	17.9	9.6
1시간-2시간	43.9		1시간-2시간	16.1	43.6
2시간-3시간	18.8		2시간-3시간	7.8	6.1
3시간-4시간	3.1		3시간-4시간	3.8	1.0
4시간-5시간	4.1		4시간-5시간	2.8	0.0
5시간-6시간	0.0		5시간-6시간	4.9	0.3
6시간이상	0.0		-	-	-
계(명)	100.0(134)		계	100.0	100.0

표6>북한 주민의 텔레비전 시청과 라디오 청취시간 비교  자료: 북한주민의 문화 향수 실태 1996

5)라디오

	남한	북한
1 2 3 4 5 6	음악 (클래식,팝송,가요,국악) 뉴스 생활정보 스포츠 교양 교통안내	예술프로그램 (음악, 가극) 보도 방송극 정치교양 문학 교육

1995년 현재 북한에는 4종류의 라디오 방송이외에 10여 개의 지역방송국과 10여 개의 유성방송국 200여 개의 군,구역 방송국과 4,300여 개의 방송실이 있다. 북한의

표7>주로 듣는 프로그램 순위-통계청, 사회통계조사 1993

라디오 방송체계는 주로 유선방송중심으로 이루어지고 있는데 평양에서 각 도, 시, 군까지 연결되어 공장, 일반 기업소와 협동농장의 기업소, 협동농장의 유선방송을 통해 각 가정의 스피커로 중앙방송을 중계하는 형태를 띄고 있다.

라디오 방송채널은 하나이다. 남한은 종교방송, 극동방송, 아세아 방송, 교통 방송 등 다양한 라디오 방송 과 프로그램이 있다. 그러나 청취시간을 보면 남한보다 북한이 오히려 많다. 북한 주민이 주로 듣는 라디오 프로그램은 음악, 가극을 포함하는 예술 프로그램이다.  이는 남한사람들이 클래식, 팝송, 가요 국악을 주로 듣는 것과 유사하다.

)한국문화정책연구원, 북한 주민의 문화향수 실태, 1996 pp69-71

3.사이버 공간의 놀이-전자 게임:

쌍방향적 놀이성 발생(사이버 공간 등장)

북한의 정보화는 남한의 정보화 수준에서 매우 미달되고 있다. 그러나 가능성과 맹아론이라는 측면에서 미래지향적이다. 가능성이라는 측면에서 보면 북한에서는 이 분야에 대하여 관심이 매우 높다는 점이다. 청소년들은 학생들은 전자게임을 통한 물리공간과 사이버공간의 공진화를 겪고 있다. 다만 북한에서는 네트워크(인터넷)를 허용하고 있지 않을 뿐이다.

1)북한의 정보화

김일성 종합대학, 김책 공업종업대학, 평양전자계산기단과대학에서 활발히 연구되고 있다. 그리고 1982년 이후에 전문인력 양성을 위해 각급 대학의 전자공업부문의 교육과정을 확대 개편하였다. 고등중학교에서는 전자공업기초에서 컴퓨터 이론이 교육되고 있다. 최근 북한에서는 소프트웨어분야에서 □파스칼□이나 □볼랜드 C++등 외국 프로그램들을 대체시키는 프로그램 개발에 주력하고 있다. 현재북한에선 그 만큼 볼랜드나 파스칼을 많이 쓰고 있다는 것이다.북한은 우리가 1996년에 개발한 □지문감식열쇠□를 지난 1994년에 개발했다. 당시 22차 제네바 국제 발명및 새기술 새 제품 전시회에 출품하여 금메달을 받았다. 그 제품은 당시 외국산제품의 성능을 능가했던 것으로 알려져 있다. 북한은 장기프로그램을 개발하여 외국에 수출하고 있다. 사람의 얼굴을 컴퓨터 화상으로  환자의 상태를 진단할 수 있는 의학프로그램도 개발했다.

)한국방송프로듀서연합회-평화문제연구소 공저, □통일. 북한 핸드북□, 평화문제연구소. 1997. p267.

) 北韓, 1999년 4월호 p227

)이재승, 북한의 민수분야 과학기술수준, 北韓, 1998 11월 pp56-60

소프트웨어 부분에서는 90년 9월 한글편집과 인쇄기능을 가진 프로그램 □단군(96년 개발)□, 다국어 문서편집프로그램 □평필□, 출판물 편집프로그램 □청류□, 건설 설계프로그램, □백두산□ 피복설계프로그램 □산악□, 등을 개발하여 왔으나 기술면에서 한국의 80년대 중반수준으로 알려지고 있다. 특히 □평필□과 □청류□는 92년 싱가포르에서 개최된 PC-Show에 출품되기도 하였다. 이런 분위기에 힘입어  컴퓨터 경진대회도 열리고 있다.

)민족통일중앙협의회, □통일□, 통권 199호,1998.4. p64.

)내외통신, 1998년 11월 25일자.

2)북한의 전자 게임

전자오락실은 1992년 6월 최초로 평양 학생궁전 안에 설치했다. 약 2백 30평으로 한꺼번에 4백 명을 수용할 수 있는 오락실은 오락기구 1백대를 비롯해 기타 전자오락실 설비 수십 대가 있다.평양체육관에는 600여 개의 전자 오락 기기를 갖추어 하루 5000여명의 청소년이 즐기고 있다.청개구리 같은 컴퓨터 게임 소프트웨어도 많이 개발되고 있다.

)부산대학교 한국민족문화연구소, □민족의 동질성 회복□,부산대학교 출판부:부산.1998.p205.

)한용원, 북한학, 오름; 서울. 1998. p279.

)박성희, 북한 청소년의 생활, 공보처. 1995. p140.

3)남한의 정보화 수준

인터넷 도메인 수와 벤처기업의 수는 2년 전과 비교하여 2000%이상의 폭발적인 성장을 보이고 있다. 국내의 인터넷 하부구조는 상당히 양호한 편이다. 휴대폰의 보급율은 이미 2,500만대를 넘어 국민 두 명 중 한 명이 보유하고 있다. 1997년 말 경제위기를 계기로 전국에 1만 5000개의 PC방이 생겼다. 이는 고속인터넷의 급속한 보급을 의미한다. 남한은 주요 광케이블 생산국주의하나이다 1995년부터 진행되어온 초고속망 구축사업이 실효를 거두어 각종 고속인터넷 서비스가 저가로 제공되고있다. 1998년 하반기 부터 나온 두루넷의 케이블 모뎀방식의 고속서비스를 기점으

	1997년 말	1999년 말	증가율
인터넷 도메인 수	8,045	207,000	2,473%
이동전화 가입자수	683만	2,344만	242%
PC통신 가입자수	342만	1,000만	192%
PC보급대수	631만	1,000만	58%
벤처 기업 수	204만	4,934	2,418%

*자료: 조선일보, 2000년 2월 25일자 14면

로 1999년 하나로 통신과 한국통신이 ADSL방식의 초고속 인터넷 서비스경쟁을 벌이면서 통신인프라는 좋아지고 있다 현재 8Mbps 급 이상의 초고속 통신서비스가 월 3만 원대의 가격에 제공되고있는 나라는 남한밖에 없는 실정이다. 우리나라특유의 아파트문화에 힘입어 이러한 인프라는 더욱 향상될 전망이다.

)정보통신부, □통계로 본 정보통신 정책 2년□, 2000년 2월 24일

4)전자 게임

국내 게임시장 규모가 지난해 2조7000억 원대를 넘어섰다. 이 같은 실적은 전년대비 무려 48.3%나 증가한 것으로 인터넷 PC방이라는 새로운 시장이 출현해 단숨에 6000억 원이라는 거대시장으로 발전해 전체 시장규모를 키운 데다가 온라인게임이 전년대비 200% 이상 성장하는 등 게임소프트웨어 시장이 큰 폭으로 늘어난 데 따른 현상으로 풀이된다. 지난해 온라인게임 시장은 200억 원 규모로 전년의 61억 원에 비해 무려 227%라는 기록적인 성장률을 보였다. 이 같은 현상은 고속 인터넷 인프라를 갖추고 있는 인터넷PC방의 확산에 따른 것으로 위성, 케이블TV망, 고속모뎀 등을 이용한 초고속 서비스가 확대되면서 앞으로 더욱 커질 전망이다. 향후 국내 온라인시장 규모는 2000년 420억 원(전년대비 110% 성장), 2001년 710억 원(69%) 등을 거쳐 2002년에는 사상 처음으로 1000억 원을 돌파할 것으로 보인다.

)국내 게임 시장 규모 2조7000억 원, 전자신문 2000. 2. 9

5)네트워크 놀이성의 다양화

다음(WWW.daum.net)의 회원수가 세계 유례 없는 500만을 넘었는데 그 이유가 다양한 커뮤니티 서비스를 제공하기 때문인 것으로 파악되고 있다.이런 커뮤니티를 통해 많은 놀이성에 참여하고 있다.

)매일경제, 1999년, 12월 7일자

이메일과 채팅은 이미 젊은 사람들에게 생활의 일부로 자리잡고 있다. 이것은 정보통신의 커뮤니케이션 수단이라는 의미로 풀이되기보다는 놀이성으로 풀이된다. 또한 인터넷을 통하여 영화, 음악, 영상비디오, 만화, 애니메이션을 향수하고 있다.

VII.남북한 공통 놀이성을 통한

융화적 3단계  사회, 문화통합방안

1.일반적인 방안

1)물리적 놀이 측면

남북에서 공통적으로 행해지고 있거나 일부 존속해 오고 있는 민속놀이, 세시놀이아동놀이를 복원 발전 시켜야 한다. 이것은 비단 물리적 차원에서만 끝나는 것이 아니라 매체문화 그리고 사이버 공간 문화의 밑바탕이며 상호 밀접한 관계 속에 있다.

2)매체 놀이적 측면

비정치성 방송 프로그램 교류에 주력을 많이 해야 한다는 측면에서 민속놀이, 세시놀이 아동놀이의 남북한 교류를 방송이 적극적으로 추진하여야 한다. 이런 교류의 현장은 방송으로 현장 중계하거나 녹화 방송하여 온 국민의 관심과 화합, 단합의 계기를 마련해야 한다.

3)사이버 공간측면

1) 북한 정보화 지원

북한의 정보화 수준은 남한에 비하여 매우 낙후되어있는 실정이다. 그러나 북한의 프로그램개발 기술수준은 높은 편이다. 삼성이 프로그램 제작제휴를 북한에서 시작한 것도 여기에 이유가 있다. 향후 세계의 흐름에 보조를 맞추는 것이 통일한반도의 사회문화를 만들어 가는 것이라 하면 북한의 정보화를 지식정보화로 이끌어야 한다. 따라서 북한의 정보화 인프라 구축 지원을  컨소시움 내지는 정부특별기금마련, 시민의 참여가 필요하다.

2)물리적 공간 놀이의 프로그램화

전통 민속, 세시 놀이, 아동놀이 등 물리적 공간에서 남북 공통으로 행해지는 놀이를 프로그램화하여 이들 사이버 공간에서 즐기도록 하고 이것이 향후 실제공간에서 서로 만나서 실제 할 수 있도록 밑바탕이 되도록 한다.

2.융화적 3단계를 통한교류 통합

이 세 단계가 동시 다발적 내지는 상황에 따라 순차적으로 가능한 분야부터 첫 단계를 밟아야 한다.

1)물리적 공간의 놀이 교류

(1)경기(겨루기)대회

경기(경쟁)놀이에 속하는 그네뛰기, 널뛰기, 씨름, 활쏘기, 줄다리기, 팔씨름 등과

겨루기 놀이에 속하는 윷놀이, 장기, 바둑, 고누 등의 민족경연대회를 개최한다. 명칭은 □남북 한민족 그네뛰기 대회□, □한반도, 한민족, 한나라 윷놀이 경연대회 □등의 명칭을 붙인다. 일상 서민과 국민들의 관심과 참여를 유도할 수 있으리라 보여진다.

(2)세시놀이

남북의 사람들이 세시 때마다 오가며 놀이를 할 수 있도록 한다.2월 입춘에는 북한에서 보낸 글귀를 남한의 가정에 붙이도록 한다. 이것은 북한 전역에서 모여진 것이 남한의 각 가정에 전달되는 것이다. 또는 남한의 각 가정에서 쓰여진 것이 북한에 전달될 수도 있다. 다른 예를 들면 5월의 창포로 머리감기. 그네뛰기, 정월의 윷놀이를 행하게 해야 한다. 그리고 대보름에는 쥐불 놓기를 한다. 그런데 이 쥐불놀이의 경우 남한의 경상도 사람이 북한 함경도에 가서 쥐불을 놔주고 함경도 사람이 경상도에 쥐불을 놓게 하는 등 서로 연계 교류하는 것이 바람직하다고 본다. 이것은 생활 문화 속의 친근감과 동질감을 느끼게 해주리라 보여진다.

(3)아동놀이의 교류

공기놀이, 각시놀이, 숨바꼭질, 줄넘기, 말타기 등 남북한 아동들이 모두 공통적으로 즐기고 있는 놀이를 서로 교류하게 해서 이질감을 해소하고 민족의 동질감을 형성하고 통일한국의 사회 구성원의 자질을 갖출 수 있도록 해야 한다. 학교별 지역별 이런 놀이를 열어 보는 것도 효과적으로 볼 수 있다.

2)대중 매체놀이성의 교류

(1)사상 이데올로기가 배제된 놀이성의 교류

북한의 많은 주민들이 매체문화를 향수하고 있다. 다만 여건상 다양한 내용의 프로그램을 즐기고 있지는 못하다. 그러나 살펴보았듯이 프로그램 내용에 대한불만이 많은 실정이며 많이 보는 프로그램은 남한과 같이 드라마, 영화, 가요 등의 문화적 내용의 프로그램이다. 영화, 아동영화, 만화, 영화, 음악, 라디오 프로그램의 교류 더 활발히 이루어져야 한다. 특히 우리나라의 비정치적인 프로그램이 북한에서 상영되도록 힘써야한다.

(2)정치성과 경제성이 배제된 학생교류

21세기 통일 한국의 주역인 학생들의 교류가 이루어져야 하는데 그것은 기성세대의 논리가 아니라 그들의 논리이어야 한다. 단순한 기성문화나 고급예술의 흉내수준이 아닌 그들의 일상적인 내용을 담은 창작작업 위주로 이루어져야 한다.  무용, 음악, 영화 만들기, 그림 그리기, 연극하기, 만화 만들기 같이 공동 창작하는 교류프로그램개발이 필요하다. 당장에 사람이 오가는 것이 힘들다면 제 3자를 통한 작품의 교환도 필요하다. 또 제 3국에서 행사가 이루어질 수도 있다.

3)사이버 공간 놀이성 통합 방안

(1)단계별 추진사항

네 단계로 나누어 살펴 볼 수 있다. 1단계 북한 수준에 맞는 전자 게임의 교류, 게임의 공동제작생산 또는 개발이 있어야 한다. 이 단계에서는 한반도 게임경진대회도 생각해볼 수 있다. 우선 북한에서 개발된 청개구리 같은 게임으로 경진대회를 할 수도 있을 것이다.  이것은 고등학교, 대학교 등 학교를 중심으로 우선 이루어져야 한다.

2단계는 남북한 청소년들이 직접 게임 제작 운영의 교류 협력할 수 있어야 하다. 예를 들어 학교의 학급, 대학교의 동아리를 통해 이루어질 수 있다.

3단계는 네트워크를 통한 게임, 사이버 커뮤니티(Cyber Community) 형성 단계이다. 이 단계는 본격적인 네트워크를 염두 해두고 전개된다. 북한의 정보화 수준이 개방체계를 가지게 되는 시점에서 시작된다.

4단계는 물리적 공간과 사이버 공간의 공진화 또는 통합 또는 통일 단계이다. 인터넷과 같이 북한이 외부에 대해 네트워크를 완전히 열게되는 단계이다. 이 단계에서는 인터넷을 통한 자유로운 대화와 게임 등이 가능한 경우이다. 이것은 물리적/사이버의 공진화를 이룬다.

(2)추진 시 고려 사항

로제 카이와는 놀이의 타락 현상에 대해서 논의한 바 있다. 앞에서 사이버 공간에서 이루어지는 타락현상에 대해서 살펴보았다. 무엇보다 모든 단계에서  사이버 공간에서 벌어지기 쉬운  놀이성의 타락 현상을 방지하여야 한다. 이를 위해 지금부터 이 타락 현상을 막을 수 있는 방안이 강구되어야 한다. 이 놀이의 타락현상에 대한 대처는 전자 상거래의 물리적 물류망 그리고 정보관리의 암호/보안 문제만큼이나 중요하다. 순기능은 여기에 달려있기 때문이다.

3.전반적인 고려사항

1)전통놀이, 세시놀이, 아동놀이의 경연 대회 및 축제놀이를 컨텐츠 형태로 인터넷에 올려 통해 넷망(network)을 타도록 해야한다. 이를 통해 한반도뿐만 아니라 세계 우리 한민족 그리고 다른 민족과 국가들도 이런 모습을 접할 수 있도록 해야한다. 세계에 나가 있는 한국 동포, 후손들이 이것을 통해 하나가 되어야 한다.

2)물리적 공간 그리고 매체공간 사이버 공간에서 남북한의 주민 아동 청소년들이 즐길 수 있는 비정치, 탈이데올로기 내용의 놀이성 프로그램과 다양한 프로그램 개발이 이루어져야 한다.

3)현재 프로그램제작은 소프트웨어 개발업체, 프로그래머 등이 전적으로 담당하고 있다. 프로그램의 효과를 배가시키기 위해서는 심리학자, 아동학자, 문화 학자들도 이 참가 시켜야한다.

)한국문화정책개발원, 전통놀이문화의 전자오락화 프로그램 개발을 위한 기초연구, 1994 8

4)전통놀이 게임 제작에 드는 비용 산업자원부와 문화관광부 그리고 정보통신부가 나누어 조달해야한다. 또한 가능한 민간의 참여를 유도시키기 위해 컨소시움 형태도 구성토록 해야 한다.

IIV.결론

인류의 사회문화에는 놀이성이 존재한다. 그것은 과거에도 존재했고 현재에도 재한다. 놀이성은 개인화 되고 분절화된 사람을 화합하고 인간관계 망을 두텁게 해 주는데 활용되어온 것이 인류의 역사이다. 실제로 많은 연구 결과가 이를 증명해주고 있다. 현재에도 많은 놀이성들이 사람과 사람을 이어주고 기존의 관계를 돈독히 해주고 있다. 21세기 지식정보화의 대표적인 사회/문화적 현상이라는 사이버 공간에도 놀이성은 존재한다. 미래에도 놀이성은 존재하는 것이다. 지금도 사이버공간을 이끌어 가는 것은 이런 놀이성이다. 남북한 사회문화에도 공통적으로 놀이성이 존재하였다. 그리고 현재에도 존재하고 있다. 아울러 미래에도 존재한다.

북한의 정보화 수준은 낮지만 앞으로 발전될 가능성이 매우 높아 보인다. 북한은 비록 산업시대에는 뒤졌지만 그만큼 정보화를 통해 지식정보화를 대비하려 하고 있기 때문이다. 또한 지식정보화의 핵심은 우수한 인력이라고 할 때 북한이 역시 긍정적이다. 이런 점들에서 북한의 정보화는 발전 가능성 있다고 본다. 따라서 북한에서도 이 과정에 맞춰 사이버 공간의 놀이성이 급속히 확산될 것이다.   이미 낮은 단계이지만 이런 문화가 형성되고 있음을 우리는 살펴보았다. 이런 측면에서 21세기 통일한국의 사회문화중 대표적인 것은 사이버 공간 문화일 것이다. 이것은 21세기 통일한국의 경제체제가 지식정보가 경제적 이윤의 원천이라는 지식정보경제라는 것을 의미하는 것이기도 하다. 이런 측면에서도 사이버 공간의 놀이성은 검토되어야 한다.

무엇보다 이런 사이버 공간이 홀로 존재하는 것이 아니라 물리적 공간과 함께 공진화 한다는 것이다. 사이버 공간이 물리적 공간을 진화시키고 물리적 공간이 사이버공간을 진화 시킨다는 것이다. 그런 점에서 사이버 공간에서 놀이성 또 물리적 공간과 함께 진화한다 즉, 현실의 사람들을 문화적인 유대로 이어주고 사회화와 인간 관계화를 촉진하고 있다. 또한 물리적 놀이성의 진화는 사이버공간의 확장과 심화를 낳고 있다. 이것은 사이버 공간의 놀이성은 남북한의 물리적 공간을 진화시키게 될 것이라는 의미이다. 진화시킨다는 것은 새로운 방향 즉, 화합과 통합의 진행을 유도할 것이라는 것이다.

정치경제적인 이익과 타산보다는 남북한 주민의 일상 속에서 존재하는 놀이성을 살펴보았다. 무대나 고급 예술보다는 일상을 지향하고자 하였다. 이를 바탕으로 한 사회문화 통합에는 기성세대뿐만 아니라 새로운 세대도 능동적으로 참여할 수 있는 통로를 제공해 줄 수 있다. 또한 과거의 전통에 대한 향수를 바탕으로 한 복고 지향적 내지는 한쪽이 한쪽의 사회문화를 통합하려는 현재 지향적인 사회문화통합방안 대신 미래지향적인 사회문화형성을 주 관심 사항으로 하였다.

이를 위해서는 민속, 세시놀이, 남북한 아동놀이의 계승 발전과 창작작업 활발

하게 이루어져야 한다. 또한 북한 눈높이에 맞는 방송과 정보화의 지원과 교류가 있어야 한다. 무엇보다 중요한 것은 현실의 물리적 공간에서와 마찬가지로 벌어질 수 있는 놀이의 타락화 현상을 방지할 수 있는 방안이 모색되어야 한다.

인간은 제한된 합리성을 타고났다. 이성은 만능이 아니다. 사회와 문화는 이성과 합리성이 전적으로 움직이고 형성 진화시키지는 않는다. 호이징하는 놀이가 문화이전에 존재한다고 했으면 인류문화는 모든 것이 문화라고 한 바 있다. 합리성과 놀이성의 합치점이 인간(人+間)의 삶과 문화가 융합하는 곳이다.

)H. Simon, Administrative Behavior(N. Y.:McMillan, 1976). pp. xxv-xxvi; J. March and H. Simon. Organizations(N.Y.: John  Willey and Sons. 1958) pp139-141

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차 례

I.서론

II.이론적 배경

1. 놀이의 사회,문화적 역할과 가치

2. 공진화(Co-Evolution)이론: 사이버-물리적(物理的) 공간의 공진화

III.놀이성의 개념과 사회 문화 통합적 기능

1.놀이성의 개념

2.놀이성 이론

3.놀이의 분류 기준

IV.놀이성의 현대적 의미와 물리-사이버의 공진화

1.놀이성의 현대적 요소와 분류

2.물리적 공간과 사이버 공간의 공진화

1)일반적 양상

2)사이버 공간의 놀이

3)놀이성의 물리적 공간/사이버 공간의 공진화

V.북한 사회, 문화의 특성과 놀이성의 방법적 가능성

1.북한 사회,문화의 특성과 인성(人性)

2.남북 사회,문화 통합에 따른 놀이성의 사회적 기능-기대효과

VI. 남북한 놀이성의 단계별 공통성(共通性)

1.물리적 공간의 놀이-전통,민속 놀이

2.매체 놀이-매스미디어 놀이성

3.사이버 공간의 놀이-전자 게임:쌍방향적 놀이성

VII.남북한 공통 놀이성을 통한 융화적 3단계  사회, 문화통합방안

IIV.결론

참고 문헌

요약문// 물리적 공간/사이버 공간의 공진화 매개로서

놀이성(性)을 통한 사회문화 통합방안

남북정상회담 이후 한동안 속도감을 잃었던 통일 논의가 다시 속도감을 얻고 있다. 통일 논의에서 궁극적으로는 사회,문화적 통합논의가 함께 이루어져야 한다는 사실은 이제 상식이 되었다. 그런데 정치경제 특히, 관광개발, 공단개발, 대북사업 이라는 경제적 측면의 논의만 활발하다. 그런데 사회문화통합 논의라 하더라도 대부분 과거의 공통성의 회복만을 논의하거나 아니면 현재수준에서 통합하려 한다. 이것은 전혀 미래지향적이지 않다. 미래지향적이어야 하는 이유는 현재의 사회문화통합을 하기에는 사회문화가 이질화가 많이 되었기 때문이다. 이질화된 부분과 공통적인 요소를 잘 구분하여 새로운 사회,문화 창출을 통해 통일의 사회문화를 일구어 내야한다.

<기존논의>                                   <본 논의>

또한 정치,경제적 교류 협력뿐만 아니라 사회문화협력 통합 논의 기성 세대중심이다. 기성세대와 새로운 세대를 포함하는 사회문화통합이되 미래 지향적인 통합방안이  모색되어야 한다.

그렇다면 이러한 사회문화의 방법론적으로 어떠한 수단을 취하는가가 문제이다. 현재 세계는 지식정보경제를 향해 치열하게 경쟁하고 있다. 한반도에서도 마찬가지이다. 이 지식정보경제의 대표적인 사회문화 현상은 사이버 공간형성과 진화이다.

미래인류문명과 문화가 존재하는 이상 놀이성은 사회문화를 형성하고 창출할 것이다. 한반도의 과거 그리고 현재 그리고 미래도 놀이성이 존재한다.

이제 인류문화는 물리적 공간의 과거에서 미래의 사이버 문화로 공진화(Co-evolution) 해가고 있다. 그것은 한반도도 마찬가지다. 남한이나 북한이나 현재 그 수준에서 다소 차이가 있을 뿐 이런 흐름에서 벗어날 수 없다.

놀이성의 그 특성과 기능을 고려해 볼 때 물리적 공간과 사이버 공간이 공진화 되어간다고 한다면 남북한 사회문화 통합 과정에서 많은 기여를 하리라 보여진다. 이런 측면에서 특히 이런 놀이성을 바탕으로 한 사회문화 통합방안은 통일한국의 주도적인 사회구성원인 젊은 세대들에게 더 유효하리라 보여진다.

해 사회문화 통합방안을 도출해본다.

그림1)물리적 공간과 사이버 공간의 공진화(Co-Evolution)

놀이성의 사회,문화통합적 기능성

먼저 놀이는 사회성 발달에 촉매 작용을 한다. 자기 중심성을  줄이고 감정이입을 통해  타인에 대한 이해심을 기르게 하기 때문이다. 이 놀이 수행과정에서 의사 소통을 이루게 하는 것은 당연하다. 이로써 관용성 협동성, 동질성, 그리고 함께 어울리는 방법을 터득하게 된다.

그림2)사회,문화통합적 기능과 정책

즉, 사회성을 획득하게 된다. 한편 놀이는 억압되어 있던 정서를 해소한다. 놀이의 오락성은 놀이를 하는 사람들로 하여금 정화적인 역할을 하는 것이다. 불안과 발달 갈등을 극복할 수 있는 힘을 길러주는 것이다. 또한 지적활동을 조직화하고 활성화한다. 따라서 창조성과 문제 해결력이 증가된다.

남북한 놀이성의 단계별 공통성(共通性)

남북한놀이성의 공통성에는 물리적 공간의 놀이성, 매체 놀이-매스미디어 놀이성.사이버 공간의 놀이성이 있다.

물리적 공간의 놀이성(물리적 공간에만 존재)에는  전통민속, 세시놀이 아동 놀이성 등의 공통점이 있다. 매체 놀이-매스미디어 놀이성은 일방향적 놀이(半사이버 공간놀이)성으로 대중매체문화의 개념으로 이해할 수 있다.

북한의 정보화 수준은 뒤져있지만 사이버 공간의 놀이성은 쌍방향적 놀이성 발생으로 이어지고 있다. 전자 게임이 대표적이다.

남북한 공통 놀이성을 통한 융화적 3단계  사회, 문화통합방안

여기에는 일반적인 방안, 물리적 놀이 측면, 매체 놀이적 측면 ,사이버 공간측면방안이 있다. 융화적 3단계를 통한교류 통합에는 사상 이데올로기가 배제된 놀이성의 교류와 정치성과 경제성이 배제된 학생교류 포함하는 물리적 공간의 놀이 교류 , 대중 매체놀이성의 교류 등이 있다. 이것들은 서로 단계 별로 이루어지거나 서로 융합하는 형태를 이룬다.

사이버 공간 놀이성 통합 방안에는 4단계별 단계별 추진사항에 이어 단계 전반에서 고려할 점들이 있다.

그리고 전반적 고려해야 할 재정적, 학제적 문제가 포함된다.

논문//

제 19회 전국 대학생 통일 논문 공모 응시작

물리적 공간/사이버 공간의 공진화 매개로서

놀이성(性)을 통한 사회문화 통합방안

제출일: 2000. 8. 31

제출처: 통일교육원 교육지원과

중앙대학교 문과대학 국어국문학과 2

정미진

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